三國題材一直都是遊戲中比較常用的題材,玩法多樣並且會形成自有的IP,比如去年上線Steam的《全面戰爭:三國》雖是硬核類的RTS遊戲,但卻勾起了不少玩家「匡扶漢室」的心。以及18年上線的《無雙大蛇3》,也引起了不少玩家的討論,證明老牌「三國IP」仍有著活力。

  近日,光榮出品的《三國志》系列新作–《三國志14》正式登陸Steam開放預下載,並於1月16日正式上線,預售價格為314元(原價349元),截至目前遊戲已經來到Steam的暢銷榜第一位。

  《三國志》系列的第一部於1985年發佈,距今已有35年。可以說《三國志》系列也算是伴隨了很多玩家的青春歲月,如今已經出到第14部也證明著這個IP的生命力,當然這與光榮公司的努力是分不開的。每一部中,《三國志》都在不斷的自我嘗試與創新核心玩法,也依靠著多變與細膩的策略的玩法吸引著不少玩家。那麼這款遊戲的質量到底如何?與前作有哪些不同?

  畫面立繪全面升級

  《三國志14》在畫面上有著全面的升級,畫面的提升也是不少策略類遊戲提升品質的一個手段,比如前端時間上線的《帝國時代2決定版》便打著4K高清重置的賣點。

  在《三國志14》中能夠明顯看出光影效果與之前的不同,畫面看起來更加舒適,更有質感。並且本作中地圖採取沙盤的模式呈現,相比於前作省去了城池的細節描寫,更有一種君臨城下的感覺,當然這樣的設計也與遊戲的玩法有著密切的聯繫。

  除了畫面上,本作在故事上沿襲前作中的七大經典的劇本,與之相同的玩家在通關后便可以可以解鎖隱藏的劇情。但在本作中,歷史事件的劇情觸發變為了手動觸發的模式,增加了玩家的自由度。但玩家的玩法與路線都是不一樣的,劇情的觸發會導致玩家必須要按照的既定的路線來走,從而部分玩家會選擇略過,反而削弱了《三國志》系列的特色精細的「歷史感」,缺少劇情的支撐,也更容易帶來乏味感,失去遊戲的趣味。

  在前不久索尼舉辦的PlayStation體驗會中,《三國志14》製作人越后谷和廣在受訪時就提到「遊戲中的武將數量增至1000位,並且每位武將的「個性」不同,武將的「個性」還將影響到遊戲性。」從成品來看,遊戲不光增添武將個性,同時為了突出,人物的立繪也做出了些許改善使其形象更為突出。在查看武將詳情中加入了人物Live-2D的立繪,同時人物的細節與形象相較於之前更豐富和凌厲,比如周瑜的形象相較於之前更顯威風。

  遊戲的UI設計相較於前作也有改善,顯得較為簡潔與清晰,更加一目了然,在遊戲的主界面也設計的較為寬闊與清晰。可以看出遊戲刪去了許多繁雜的內容,對於玩家而言更容易上手,有老玩家表示「《三國志14》應該時系列對於新玩家最友好的一部」。

  由點及面,全新的戰略玩法

  《三國志14》仍是一款策略類的SLG遊戲,不過在新作中光榮仍作出了大胆的創新。此前體驗過試玩家表示「這款新作中融合《三國志11》與《三國志9》的精髓。」

  本作中採取了大地圖模式,主要目標仍是「攻城掠地」,但是與前作不同的,本作中直接將城池分為了以格子形式,並存在的「領土」與「城邦」兩個概念。玩家在對於某一個城池發起進攻時仍需佔領「城邦」也就是經濟中心,但是對於此坐城池的控制力卻取決於玩家所佔領的「領土」。

  玩家所在的領地會有獨特的顏色表示「己方領地」,玩家進攻時經過的地方都會變為己方領地,同時路過的格子將會變為己方的顏色,所以遊戲在放出實機展示畫面時便被不少玩家戲稱為「塗色遊戲」。值得一提的是,如果玩家佔領了某個城池,只能獲得基本的屬性,要想提高該城池的經濟等屬性必須行軍佔據該城池的更多領地。

  佔領條件的改變,相較於前作玩家的策略也會作出一些改變,比如玩家選擇速攻攻下多座城池的收益並沒有以前大,因為玩家需要通過行軍等手段佔領更多格子才算是完全拿下。

  在這樣的設定加持下,遊戲還將地域環境的元素置入其中,還原原始歷史場景,也是增添了遊戲的樂趣性。無論是遊戲的大地圖還是當前關卡的小地圖都結合相應的地貌,而這也影響玩家進攻策略。比如「益州」「官渡」這樣的地區在地圖處於較為邊緣位置,並且多有山脈樹林等參雜於其中,玩家攻克下來需要花費較多的資源以及時間,完全攻克的話,花銷會更多。而中原地區地貌平整,也更容易攻克。同樣的,處於地圖中部也更容易遭到多處敵人的進攻,這樣的設定一定程度還原了歷史,也成為了玩家所需考慮的策略點之一,加強了遊戲的策略性與趣味,有玩家就表示「終於理解諸葛亮北伐的艱辛之處了。」

  遊戲的推進形式為半回合半即時,每月分為上旬、中旬、下旬三個時間段,這也代表每月玩家有三次的操作機會,操作分為戰前的策略調整和戰中的行軍路線是否避戰等。玩家可以直接點擊地圖上的城鎮圖標進行一些「內政」「出陣」「移動」等操作,也可通過左側來選擇「任免」「人才」「外交」等謀略,而大部分重要的謀略的實施是需要消耗「命令書」,命令書則可通過主公的升級獲得,主公則通過擴張或者相應的謀略升級。

  除了宏觀城鎮上的策略,遊戲可以通過任免中的「施政」來制定自身城池的長期政策,類似於其他遊戲中「科技」的設定。同樣的,施政會消耗「成本值」,成本值會隨著君主的等級而提升,所以玩家在前期的選擇有限,選擇的方向也更具策略性。

  另外,與之前不同,本作中沒有兵種的設計,與施政相同,這些元素統一到了角色身上。每位角色自帶六角屬性圖以及相應的出陣類別以及攻掠形式等。比如關平的部隊選擇陣型為「鶴翼」便可佔領5個格子,更適合防禦與牽制,也可選擇「魚鱗」或「鋒矢」與之對應的效果也不同

  而在佔領城池上,「文將」便更為出色,並且前文中提到過,「領有」地越多,經濟收益越高。

  少了兵種系統的設定使遊戲上手操作起來輕鬆了許多,但文武將混搭出陣玩法引起了不少玩家的異議。因為系列作品有一個特殊的武將PK系統,在雙方交戰中會隨機觸發武將PK,由於武將與文將的屬性差異,所以造成在戰役中文將的作用略微較小。

  整體來看,遊戲保留了前作中的精髓部分,並將其結合與精簡,最大化的保留了遊戲的策略性,並通過加入的新元素與設定開創新的玩法策略。

  簡約但不簡單

  如果將《三國志14》與前作作出對比能夠明顯的發現,在《三國志14》中從UI的設計到玩法,無一都是簡潔易懂,但卻又不失遊戲的策略性,可以說是做到了深入淺出。

  比如在攻城略地上,遊戲以「塗格子」這樣直觀的形式體現,在其中加入不少設定讓其具有策略性。除了上文中提到的領地代表了對於該作城池的控制度,在玩家進攻時所經過的地方會塗上己方的顏色成為佔領地,而這也代表了己方出征部隊的糧草補給線,由此便誕生出了截斷「補給線戰略」。當敵方出征過遠,只需出一隻部隊階段後方供應線將其塗成自己的顏色,敵方部隊便成了孤軍奮戰便容易攻破。當然,有攻便有守,應對此種情形,派出一直部隊守住補給線即可。看似簡單直觀的設定仍能誕生出許多策略性的玩法,這也時《三國志14》帶給玩家的魅力。

  除了進攻上,在直接的策略施政上也作出了相對的精簡,將諸多的元素結合至角色上。將士在遊戲的策略上便起到了至關重要的作用,同時也在一定程度上還原了歷史的內容,讓玩家有一種君主指揮的感受,每一次調兵遣將都將影響到遊戲的走向。並且在遊戲中設有大量自動選擇的選項,簡化了遊戲後期的操作,因為在玩家不斷的擴張后勢必會有過多的城池管理,自動分配與武將簡化了繁瑣的操作,使遊戲的內容也更集中於玩家當前進行的內容。製作人越后谷曾表示「《三國志14》是結合了經典玩法和創新內容之後,再進行「化繁為簡」的作品」。

  總的來說,遊戲既保有了前作中的深度策略的玩法,整體表現方式更為直觀與簡單。近年來,不少策略類的遊戲都開始向新玩家示好,並且效果也不錯,硬核的可能並不是玩法本身,而是這類遊戲一貫的思路,化繁為簡,深入淺出嘗試做出改變不失為一種較好的手段與趨勢。

  來源:GameLook

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引用自: https://news.sina.com.tw/article/20200116/34006102.html

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